20/9/05

Un proyecto de innovación docente de la UGR utiliza un modelo humano tridimensional para enseñar fisonomía artística

§ El proyecto, coordinado por el profesor Miguel López Soler, del departamento de Anatomía y Embriología Humana, y realizado en soporte de almacenamiento óptico (DVD), ha permitido desarrollar un modelo humano tridimensional, virtual y con funcionalidad hipermedia, que simula al modelo real con la máxima fidelidad
§ Se han digitalizado piezas óseas de esqueletos reales como referente. El “punto de pivote” (centro del giro del objeto tridimensional) de cada pieza ósea, fue modificado para que actuara a modo de articulación, limitando su movilidad para que simulase la dinámica de un sujeto real

Un DVD de un modelo humano tridimensional, virtual y con funcionalidad hipermedia, que simula fielmente al modelo real, podrá ser usado por los alumnos de fisonomía artística para fijar sus conocimientos anatómicos y analizar las posibilidades dinámicas del cuerpo humano, a partir del proyecto de innovación docente “Nuevas tecnologías aplicadas a la enseñanza de la anatomía artística” dirigido por el profesor del departamento de Anatomía y Embriología Humana Miguel López Soler, y en cuyo desarrollo también participan José Arcadio Roda Moreno, Olga Roda Murillo, Manuel Vélez Cea, Juan Carlos Ramos Guadix y Raúl Campos López.
Aseguran Con este proyecto de Innovación Docente se ha realizado, en soporte de almacenamiento óptico (DVD), un modelo humano tridimensional, virtual y con funcionalidad hipermedia, que simula al modelo real con la máxima fidelidad posible, el cual está constituyendo un valioso método complementario de apoyo a la docencia. Este modelo anatómico virtual tiene su origen paramétrico y estético en el Digimation CgAdam, único referente específico en la creación de modelos anatómicos dinámicos humanos tridimensionales.
Para comprender mejor el funcionamiento dinámico de las piezas óseas vectoriales, los responsables de este proyecto digitalizaron piezas óseas de esqueletos reales que sirvieran como referente. El “punto de pivote” (centro del giro del objeto tridimensional) de cada pieza ósea, fue modificado para que actuara a modo de articulación, limitando su movilidad para que simulase la dinámica de un sujeto real. A continuación, las mallas poligonales que conforman los músculos, quedan unidas al esqueleto mediante unos puntos de enlace en sus extremos, denominados enlaces proximal y distal. Estos puntos, permiten una regulación paramétrica de la extensión, contracción y deformación de masas, consiguiendo gran precisión en el control de la forma y una apariencia muy cercana al natural.
Una vez modelado, se realizó la animación mediante una serie de herramientas que facilitan este proceso utilizando el denominado biped (bípedo). Para la edición y manipulación de los vídeos, así como para la producción de interactividad del modelo hipermedia, han utilizado Flash, uno de los programas más versátiles en la creación de sistemas interactivos. Con este programa, han diseñado todo el interfaz para navegar de forma interactiva por el DVD. “El interfaz hace de intermediario o vínculo entre el ordenador y el usuario, por tanto, juega un papel crucial, ya que el éxito didáctico de nuestro modelo depende de su facilidad de manejo y entendimiento por parte del usuario, por lo que ha sido muy importante encontrar un equilibrio entre la armonía visual (elementos multimedia que se visualizan en la pantalla) y la interactividad (funcionalidad e interacción de los elementos visuales con el usuario)”, aseguran los autores. “Macromedia Flash, facilita la creación del interfaz gracias a sus numerosas herramientas para el diseño y manipulación de botones, persianas, menús, efectos dinámicos, enlaces, y publicación de los contenidos, tanto para su uso en la red, como para su difusión en formatos ópticos (exportación denominada proyector). Nuestro modelo anatómico puede ser visto en movimiento desde los puntos de vista craneal, caudal, dorsal, frontal y laterales, y en dos modalidades morfológicas (con la musculatura superficial o sólo el esqueleto óseo)”.

La figura humana
En el proyecto, se han incluido herramientas que facilitan la memorización de la terminología anatómica, la visualización de movimientos que difícilmente pueden ser observados en la vida cotidiana (por ejemplo, la deformación y dinámica de nuestra morfología corporal en los pasos intermedios en la ejecución de un salto), y herramientas para comprender con facilidad las composiciones y poses de la figura humana escogidas por algunos de los grandes maestros del arte.
Desde que el hombre comenzó sus primeras manifestaciones artísticas en las pinturas rupestres del Paleolítico hasta la actualidad, la representación de la figura humana ha sido, sin lugar a dudas, el principal motivo de expresión artística. El estudio de la morfología, composición, proporción y dinámica del cuerpo humano ha unido a gran número de artistas y estudiosos de la Anatomía a lo largo de la historia. En la actualidad, debido a que la Anatomía es una materia en la que la imagen es primordial, el lenguaje audiovisual, los sistemas hipermedia y multimedia, la interactividad y los soportes ópticos, pueden generar nuevos patrones didácticos que ayuden de forma notable a la compresión y faciliten la asimilación de los conocimientos anatómicos.

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